लीडरबोर्ड सबसे प्रिय और सबसे नापसंद गेम तत्व है। दीर्घकालिक शोध दिखाता है कि अनिवार्य लीडरबोर्ड प्रेरणा को नुकसान पहुँचा सकते हैं, जबकि स्वैच्छिक, अच्छी तरह डिज़ाइन किए गए संस्करण प्रदर्शन बढ़ाते हैं।
कोई भी गेम तत्व लीडरबोर्ड जितनी बहस नहीं छेड़ता। एक सेल्स मैनेजर इसकी कसम खाता है, दूसरे ने अपनी टीम को इस पर टूटते देखा है। खूबसूरत बात यह है: शोध दोनों अनुभवों की व्याख्या करता है।
तुलना प्रेरित करती है, यह सॉफ़्टवेयर बनाने वालों की खोज नहीं है। Leon Festinger ने 1954 में सामाजिक तुलना का सिद्धांत प्रस्तुत किया: लोगों में अपनी क्षमता का मूल्यांकन करने की एक बुनियादी प्रवृत्ति होती है, और वस्तुनिष्ठ मानकों के अभाव में वे ऐसा दूसरों से अपनी तुलना करके करते हैं। खासकर उससे तुलना जो थोड़ा बेहतर प्रदर्शन करता है, कार्रवाई के लिए प्रेरित करती है।
Garcia, Tor और Schiff (2013) ने इस तस्वीर को और परिष्कृत किया: प्रतिस्पर्धा उन पक्षों के बीच सबसे तीव्र होती है जो एक-दूसरे के करीब हैं, प्रदर्शन में या पोज़िशन में। नंबर चार नंबर तीन को पछाड़ना चाहता है। वहीं नंबर चार और नंबर चालीस के बीच की खाई किसी को प्रेरित नहीं करती, बल्कि पंगु बना देती है।
लीडरबोर्ड इस तंत्र का प्रभावी ढंग से फ़ायदा उठाते हैं, यह प्रयोगात्मक रूप से दिखाया गया है। Landers, Bauer और Callan (2017) ने प्रदर्शित किया कि लीडरबोर्ड मनोवैज्ञानिक रूप से एक लक्ष्य की तरह काम करता है, और प्रदर्शन पर प्रभाव एक स्पष्ट रूप से तय किए गए कठिन लक्ष्य के प्रभाव के तुलनीय था। अगर आपके पास प्रतिस्पर्धी सेल्सपर्सन हैं, तो लीडरबोर्ड एक सिद्ध प्रदर्शन उपकरण है।
इन सकारात्मक प्रमाणों के सामने एक उतना ही महत्वपूर्ण अध्ययन खड़ा है। Hanus और Fox (2015) ने एक पूरे सेमेस्टर तक छात्रों का अनुसरण किया, एक ऐसे कोर्स में जिसमें अनिवार्य गेमिफिकेशन था, लीडरबोर्ड समेत, और उनकी तुलना एक नियंत्रण समूह से की। परिणाम चौंकाने वाला था: गेमिफ़ाइड समूह का अंत हुआ कम आंतरिक प्रेरणा, सामाजिक तुलना से अधिक असहजता और अंततः कम ग्रेड के साथ।
सकारात्मक अध्ययनों से अंतर एक शब्द में है: अनिवार्य। जो प्रतिस्पर्धा को नहीं चुनता बल्कि उसमें रख दिया जाता है, वह लीडरबोर्ड को खेल के रूप में नहीं बल्कि मूल्यांकन के रूप में अनुभव करता है। निचले आधे हिस्से के लिए हर कार्यदिवस अपनी कमी की याद दिलाने वाला बन जाता है। आत्म-निर्धारण थ्योरी ठीक यही भविष्यवाणी करती है: ऐसी तुलना जो स्वायत्तता और योग्यता की भावना को कमज़ोर करती है, प्रेरणा को खा जाती है।
इस तरह साहित्य एक सूक्ष्म निष्कर्ष की ओर इशारा करता है: लीडरबोर्ड खुद नहीं, बल्कि डिज़ाइन प्रभाव तय करता है। चार विकल्प फ़र्क पैदा करते हैं।
स्वैच्छिकता। एक असली ऑप्ट-आउट मनोविज्ञान को पूरी तरह बदल देता है। जो शामिल होता है उसने मैच चुना है, और चुनाव ही स्वायत्तता का मूल है।
पूरी सीढ़ी के बजाय पड़ोस का दृश्य। टॉप 3 दिखाएँ और उसके साथ व्यक्ति की अपनी पोज़िशन उसके सीधे पड़ोसियों के साथ। इस तरह आप Garcia et al. की इस खोज का फ़ायदा उठाते हैं कि नज़दीकी प्रतिद्वंद्विता सबसे अधिक प्रेरित करती है, बिना निचले आधे हिस्से को सार्वजनिक रूप से हतोत्साहित किए।
छोटी अवधियाँ। एक लीडरबोर्ड जो हर महीने या हर स्प्रिंट में रीसेट होता है, सबको नियमित रूप से नई शुरुआत देता है। स्थायी पिछड़ापन सबसे बड़ा प्रेरणा-हत्यारा है जो एक लीडरबोर्ड पैदा कर सकता है।
व्यक्ति के बजाय टीम। Werbach और Hunter (2012) टीम-बनाम-टीम प्रतिस्पर्धा को सबसे सुरक्षित रूप के तौर पर सुझाते हैं: मैच का रोमांच बना रहता है, लेकिन जीत और हार साझा होती है। कोई अकेला सबसे नीचे नहीं खड़ा होता।
अगर आप इन चार विकल्पों को हमारे अपने कार्यान्वयन के बगल में रखें, तो आप इन्हें एक-एक करके पहचान लेंगे। पूरा संतुलन हमारे गेमिफिकेशन के पीछे के विज्ञान वाले पेज पर है।
अगर आप अपनी सेल्स टीम के लिए लीडरबोर्ड पर विचार कर रहे हैं, तो इन सवालों से गुज़रें। क्या हर कोई बिना इज़्ज़त गँवाए बाहर निकल सकता है? क्या नंबर चौदह अपनी खुद की रेस देखता है, या सिर्फ़ टॉप? क्या स्टैंडिंग इतनी बार रीसेट होती है कि पिछड़ना अस्थायी रहे? और क्या इसमें कोई पैसा या मूल्यांकन दाँव पर नहीं है? चार बार हाँ का मतलब है कि आप सामाजिक तुलना के इंजन का उपयोग कर रहे हैं, ज़बरदस्ती की प्रतिस्पर्धा के ब्रेक के बिना। यही वह है जो शोध आपको देता है: मैच का रोमांच, नुकसान के बिना।
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.