Leaderboard adalah elemen permainan yang paling dicintai sekaligus paling dibenci. Riset longitudinal menunjukkan bahwa leaderboard yang diwajibkan dapat merusak motivasi, sementara varian sukarela yang dirancang dengan baik meningkatkan kinerja.
Tidak ada elemen permainan yang memicu perdebatan sebanyak leaderboard. Satu manajer penjualan sangat mengandalkannya, yang lain pernah menyaksikan timnya hancur karenanya. Yang menarik: riset menjelaskan kedua pengalaman tersebut.
Bahwa perbandingan memotivasi bukanlah penemuan para pembuat perangkat lunak. Leon Festinger menjabarkan teori perbandingan sosial pada tahun 1954: manusia memiliki dorongan fundamental untuk mengevaluasi kemampuannya sendiri, dan tanpa standar objektif mereka melakukannya dengan membandingkan diri dengan orang lain. Terutama perbandingan dengan orang yang berkinerja sedikit lebih baik mendorong tindakan.
Garcia, Tor, dan Schiff (2013) mempertajam gambaran itu: kompetisi paling sengit terjadi antara pihak-pihak yang berdekatan, baik dalam kinerja maupun dalam posisi. Nomor empat ingin menyalip nomor tiga. Jarak antara nomor empat dan nomor empat puluh, sebaliknya, tidak memotivasi siapa pun, justru melumpuhkan.
Bahwa leaderboard mengeksploitasi mekanisme ini secara efektif telah dibuktikan secara eksperimental. Landers, Bauer, dan Callan (2017) menunjukkan bahwa leaderboard secara psikologis bekerja sebagai tujuan, dan efek kinerjanya sebanding dengan efek tujuan sulit yang ditetapkan secara eksplisit. Jika Anda punya tenaga penjual yang kompetitif, leaderboard adalah instrumen kinerja yang terbukti.
Di hadapan bukti positif itu berdiri sebuah studi yang sama pentingnya. Hanus dan Fox (2015) mengikuti mahasiswa selama satu semester penuh dalam mata kuliah dengan gamifikasi wajib, termasuk leaderboard, dan membandingkannya dengan kelompok kontrol. Hasilnya menyadarkan: kelompok yang digamifikasi berakhir dengan motivasi intrinsik yang lebih rendah, lebih banyak ketidaknyamanan akibat perbandingan sosial, dan pada akhirnya nilai yang lebih rendah.
Perbedaan dengan studi-studi positif terletak pada satu kata: wajib. Siapa pun yang tidak memilih kompetisi tetapi ditempatkan ke dalamnya mengalami leaderboard bukan sebagai permainan, melainkan sebagai penilaian. Bagi separuh bawah, setiap hari kerja menjadi pengingat akan kekurangannya sendiri. Teori determinasi diri memprediksi persis hal ini: perbandingan yang merusak otonomi dan rasa kompetensi menggerogoti motivasi.
Literatur dengan demikian menunjuk pada kesimpulan yang bernuansa: bukan leaderboard itu sendiri, melainkan desainnya yang menentukan efeknya. Empat pilihan membuat perbedaan.
Kesukarelaan. Opsi keluar yang sungguhan mengubah psikologinya sepenuhnya. Siapa pun yang ikut serta telah memilih pertandingannya, dan pilihan adalah inti dari otonomi.
Tampilan tetangga, bukan tangga penuh. Tampilkan 3 besar dan di sampingnya posisi orang itu sendiri dengan tetangga terdekatnya. Dengan begitu Anda memanfaatkan temuan Garcia et al. bahwa rivalitas jarak dekat paling memotivasi, tanpa mendemotivasi separuh bawah di depan umum.
Periode pendek. Leaderboard yang di-reset setiap bulan atau setiap sprint memberi semua orang awal yang baru secara teratur. Ketertinggalan permanen adalah pembunuh motivasi terbesar yang bisa dihasilkan sebuah leaderboard.
Tim di atas individu. Werbach dan Hunter (2012) merekomendasikan kompetisi tim-lawan-tim sebagai bentuk yang paling aman: ketegangan pertandingan tetap ada, tetapi menang dan kalah dipikul bersama. Tidak ada yang berdiri sendirian di posisi terbawah.
Jika Anda menyandingkan empat pilihan ini dengan implementasi kami sendiri, Anda akan mengenalinya satu per satu. Pertimbangan lengkapnya ada di halaman tentang sains di balik gamifikasi kami.
Jika Anda mempertimbangkan leaderboard untuk tim penjualan Anda, telusuri pertanyaan-pertanyaan ini. Bisakah semua orang keluar tanpa kehilangan muka? Apakah nomor empat belas melihat balapannya sendiri, atau hanya posisi puncak? Apakah klasemen cukup sering di-reset agar ketertinggalan tetap bersifat sementara? Dan apakah tidak ada uang atau penilaian kinerja yang dipertaruhkan? Empat kali ya berarti Anda menggunakan mesin perbandingan sosial tanpa rem kompetisi yang dipaksakan. Itulah yang diberikan riset kepada Anda: ketegangan pertandingan, tanpa kerusakannya.
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.