営業チームのリーダーボード:競争がやる気を生むとき、そして壊すとき

Redactie Proposal Expert ·

リーダーボードは、最も愛され、最も嫌われるゲーム要素です。縦断研究は、強制参加のリーダーボードがモチベーションを損ないうる一方で、任意参加でよく設計されたものはパフォーマンスを高めることを示しています。

リーダーボードほど議論を呼ぶゲーム要素はありません。あるセールスマネージャーは絶賛し、別のマネージャーはそれでチームが壊れていくのを見てきました。素晴らしいのは、研究がその両方の経験を説明できることです。

エンジン:社会的比較

比較がやる気を生むというのは、ソフトウェア開発者の発見ではありません。Leon Festingerは1954年に社会的比較の理論を記述しました:人には自分の能力を評価したいという根源的な欲求があり、客観的な基準がない場合には、他者と自分を比較することでそれを行います。とりわけ、自分より少しだけ優れた相手との比較が行動を促すのです。

Garcia、Tor、Schiff (2013) はこの図式を精緻化しました:競争は、成績や順位の上で互いに近い者同士の間で最も激しくなります。4位は3位を抜きたいのです。一方、4位と40位の差は誰のやる気も生みません。むしろ麻痺させます。

リーダーボードがこのメカニズムを効果的に利用していることは、実験で示されています。Landers、Bauer、Callan (2017) は、リーダーボードが心理的に目標として働き、そのパフォーマンス効果が明示的に設定された困難な目標と同等であることを実証しました。競争心の強い営業担当者がいるなら、リーダーボードは実証済みのパフォーマンス向上ツールです。

ブレーキ:強制された競争がもたらすもの

このポジティブなエビデンスに対して、同じくらい重要な研究が立ちはだかります。Hanus and Fox (2015) は、リーダーボードを含む強制参加型のゲーミフィケーションを導入した授業で、学生を1学期間にわたって追跡し、対照群と比較しました。結果は冷や水を浴びせるものでした:ゲーミフィケーションを受けたグループは、内発的動機づけが低く、社会的比較による不快感が強く、最終的には成績も低い状態で学期を終えたのです。

ポジティブな研究との違いは、たった1つの言葉にあります:強制です。競争を自分で選んだのではなく、そこに置かれた人は、リーダーボードをゲームではなく査定として体験します。下位半分にとっては、毎日の仕事が自分の不足を思い知らされる時間になります。自己決定理論はまさにこれを予測しています:自律性と有能感を損なう比較は、モチベーションを蝕むのです。

違いを生む設計上の選択

つまり文献が指し示すのは、ニュアンスのある結論です:効果を決めるのはリーダーボードそのものではなく、その設計です。違いを生むのは4つの選択です。

任意参加。本当に離脱できるオプトアウトは、心理を完全に変えます。参加している人は勝負を自分で選んだのであり、選択こそが自律性の核心です。

全順位表ではなく近傍ビュー。トップ3と、その横に本人の順位と直近の隣人を表示しましょう。そうすれば、近い相手とのライバル関係が最もやる気を生むというGarcia et al. の知見を活かしながら、下位半分を公開の場で意気消沈させずに済みます。

短い期間。毎月またはスプリントごとにリセットされるリーダーボードは、全員に定期的に新しいスタートを与えます。永続的な劣勢は、リーダーボードが生み出しうる最大のモチベーションキラーです。

個人よりチーム。Werbach and Hunter (2012) は、最も安全な形としてチーム対チームの競争を推奨しています:勝負の緊張感は残りつつ、勝ち負けは分かち合われます。誰も1人で最下位に立たされることはありません。

この4つの選択を私たち自身の実装と並べてみれば、1つずつ見覚えがあるはずです。トレードオフの全体像は、私たちのゲーミフィケーションの背後にある科学のページに掲載しています。

自分のチームのためのチェックリスト

営業チームへのリーダーボード導入を検討しているなら、次の質問を順に確認してみてください。全員が面目を失わずに離脱できますか?14位の人は自分自身のレースが見えますか、それとも上位だけですか?順位は、劣勢が一時的なものにとどまる程度に頻繁にリセットされますか?そして、お金や人事評価が懸かっていませんか?4つすべてに「はい」と答えられるなら、強制された競争というブレーキなしに、社会的比較というエンジンを使えています。それこそが研究があなたに許してくれるものです:ダメージなしの、勝負の緊張感です。

References

Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202

Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.