Leaderboard ni kipengele cha mchezo kinachopendwa zaidi na kuchukiwa zaidi. Utafiti wa muda mrefu unaonyesha kuwa leaderboard za lazima zinaweza kuharibu motisha, wakati aina za hiari zilizoundwa vizuri zinainua utendaji.
Hakuna kipengele cha mchezo kinachozusha mjadala mkubwa kama leaderboard. Meneja mmoja wa mauzo anaiapia, mwingine ameshuhudia timu ikivunjika kwa sababu yake. Jambo zuri ni: utafiti unaeleza uzoefu wote miwili.
Kwamba ulinganisho unahamasisha si ugunduzi wa wajenzi wa programu. Leon Festinger alieleza nadharia ya ulinganisho wa kijamii mwaka 1954: watu wana msukumo wa msingi wa kutathmini uwezo wao wenyewe, na kukikosekana viwango vya nje hufanya hivyo kwa kujilinganisha na wengine. Hasa ulinganisho na yule anayefanya vizuri kidogo tu kuliko wewe huchochea hatua.
Garcia, Tor na Schiff (2013) waliboresha picha hiyo: ushindani ni mkali zaidi kati ya pande zilizo karibu, kwa utendaji au kwa nafasi. Nambari nne anataka kumpita nambari tatu. Pengo kati ya nambari nne na nambari arobaini, kwa upande mwingine, halihamasishi mtu yeyote, badala yake linapooza.
Kwamba leaderboard zinatumia mbinu hii kwa ufanisi kumeonyeshwa kwa majaribio. Landers, Bauer na Callan (2017) walidhihirisha kuwa leaderboard kisaikolojia hufanya kazi kama lengo, na kwamba athari ya utendaji ililingana na ile ya lengo gumu lililowekwa wazi. Ikiwa una wauzaji wapenda ushindani, leaderboard ni chombo cha utendaji kilichothibitishwa.
Dhidi ya ushahidi huo chanya kuna utafiti muhimu sawa na huo. Hanus na Fox (2015) waliwafuatilia wanafunzi kwa muhula mzima katika kozi yenye gamification ya lazima, ikiwemo leaderboard, na kuwalinganisha na kikundi cha udhibiti. Matokeo yalikuwa ya kutia kiasi: kikundi cha gamification kilimaliza na motisha ya ndani ya chini zaidi, usumbufu zaidi kutokana na ulinganisho wa kijamii na hatimaye alama za chini zaidi.
Tofauti na tafiti chanya iko katika neno moja: lazima. Asiyechagua ushindani bali anawekwa ndani yake huona leaderboard si kama mchezo bali kama tathmini. Kwa nusu ya chini, kila siku ya kazi inakuwa ukumbusho wa upungufu wao wenyewe. Nadharia ya kujitawala inatabiri hasa hili: ulinganisho unaodhoofisha uhuru na hisia ya uwezo hula motisha.
Fasihi kwa hiyo inaelekeza kwenye hitimisho lenye uwiano: si leaderboard yenyewe, bali muundo ndio unaoamua athari. Chaguo nne zinafanya tofauti.
Hiari. Uwezekano halisi wa kujitoa unabadilisha saikolojia kabisa. Anayejiunga amechagua mechi, na chaguo ndilo kiini cha uhuru.
Mwonekano wa majirani badala ya ngazi nzima. Onyesha watatu bora na kando yake nafasi ya mtu mwenyewe na majirani wake wa karibu. Kwa njia hiyo unatumia ugunduzi wa Garcia et al. kuwa ushindani wa karibu ndio unaohamasisha zaidi, bila kuvunja moyo nusu ya chini hadharani.
Vipindi vifupi. Leaderboard inayoanza upya kila mwezi au kila mbio fupi humpa kila mtu mwanzo mpya mara kwa mara. Upungufu wa kudumu ndio muuaji mkubwa zaidi wa motisha ambao leaderboard inaweza kuzalisha.
Timu badala ya mtu binafsi. Werbach na Hunter (2012) wanapendekeza ushindani wa timu dhidi ya timu kama aina salama zaidi: msisimko wa mechi unabaki, lakini ushindi na kushindwa vinashirikiwa. Hakuna anayesimama chini peke yake.
Ukiweka chaguo hizi nne kando ya utekelezaji wetu wenyewe, utazitambua moja baada ya nyingine. Uamuzi kamili uko kwenye ukurasa kuhusu sayansi nyuma ya gamification yetu.
Ikiwa unafikiria kuweka leaderboard kwa timu yako ya mauzo, pitia maswali haya. Je, kila mtu anaweza kujitoa bila kupoteza heshima? Je, nambari kumi na nne anaona mbio yake mwenyewe, au kilele tu? Je, msimamo unaanza upya mara za kutosha ili upungufu ubaki wa muda? Na je, hakuna pesa au tathmini ya kazi iliyo hatarini? Ndiyo mara nne inamaanisha unatumia injini ya ulinganisho wa kijamii bila breki ya ushindani wa kulazimishwa. Hicho ndicho utafiti unachokupa: msisimko wa mechi, bila madhara.
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.