Liderlik tablosu en çok sevilen ve en çok nefret edilen oyun ögesidir. Boylamsal araştırmalar, zorunlu liderlik tablolarının motivasyona zarar verebildiğini, gönüllü ve iyi tasarlanmış varyantların ise performansı yükselttiğini gösteriyor.
Hiçbir oyun ögesi liderlik tablosu kadar tartışma yaratmaz. Bir satış müdürü ona yemin eder, bir diğeri ekibinin onun yüzünden dağıldığını görmüştür. İşin güzel yanı şu: araştırmalar her iki deneyimi de açıklıyor.
Karşılaştırmanın motive ettiği, yazılım üreticilerinin keşfi değildir. Leon Festinger sosyal karşılaştırma kuramını 1954'te tanımladı: insanlar kendi yeteneklerini değerlendirmeye yönelik temel bir dürtüye sahiptir ve nesnel standartların yokluğunda bunu kendilerini başkalarıyla karşılaştırarak yaparlar. Özellikle birazcık daha iyi performans gösteren kişiyle yapılan karşılaştırma harekete geçirir.
Garcia, Tor ve Schiff (2013) bu tabloyu inceltti: rekabet, performans veya konum olarak birbirine yakın taraflar arasında en şiddetlidir. Dördüncü sıradaki, üçüncüyü geçmek ister. Buna karşılık dördüncü ile kırkıncı arasındaki uçurum kimseyi motive etmez, aksine felç eder.
Liderlik tablolarının bu mekanizmayı etkili biçimde kullandığı deneysel olarak gösterilmiştir. Landers, Bauer ve Callan (2017), bir liderlik tablosunun psikolojik olarak bir hedef gibi çalıştığını ve performans etkisinin açıkça belirlenmiş zor bir hedefinkiyle karşılaştırılabilir olduğunu kanıtladı. Rekabetçi satışçılarınız varsa liderlik tablosu kanıtlanmış bir performans aracıdır.
Bu olumlu kanıtların karşısında en az onlar kadar önemli bir çalışma duruyor. Hanus ve Fox (2015), liderlik tablosu da dahil zorunlu oyunlaştırma içeren bir derste öğrencileri tam bir dönem boyunca izledi ve bir kontrol grubuyla karşılaştırdı. Sonuç düşündürücüydü: oyunlaştırılmış grup dönemi daha düşük içsel motivasyon, sosyal karşılaştırmadan kaynaklanan daha fazla rahatsızlık ve nihayetinde daha düşük notlarla tamamladı.
Olumlu çalışmalarla arasındaki fark tek bir kelimede yatıyor: zorunlu. Rekabeti kendisi seçmeyen, içine yerleştirilen kişi liderlik tablosunu bir oyun olarak değil, bir değerlendirme olarak deneyimler. Alt yarıdakiler için her iş günü kendi eksikliklerinin bir hatırlatıcısına dönüşür. Öz belirleme kuramı tam olarak bunu öngörür: özerkliği ve yetkinlik duygusunu baltalayan karşılaştırma, motivasyonu kemirir.
Literatür böylece nüanslı bir sonuca işaret ediyor: etkiyi liderlik tablosunun kendisi değil, tasarımı belirler. Dört tercih farkı yaratır.
Gönüllülük. Gerçek bir vazgeçme seçeneği psikolojiyi tamamen değiştirir. Katılan kişi yarışı kendisi seçmiştir ve seçim, özerkliğin özüdür.
Tam sıralama yerine komşu görünümü. İlk 3'ü ve yanında kişinin kendi konumunu yakın komşularıyla birlikte gösterin. Böylece Garcia et al.'ın yakın rekabetin en çok motive ettiği bulgusundan yararlanırken alt yarıyı herkesin önünde demoralize etmemiş olursunuz.
Kısa dönemler. Her ay veya her sprint sıfırlanan bir liderlik tablosu herkese düzenli olarak temiz bir başlangıç verir. Kalıcı gerilik, bir liderlik tablosunun üretebileceği en büyük motivasyon katilidir.
Birey yerine takım. Werbach ve Hunter (2012), en güvenli biçim olarak takıma karşı takım rekabetini önerir: maç heyecanı korunur ama galibiyetler de mağlubiyetler de paylaşılır. Kimse en altta tek başına durmaz.
Bu dört tercihi kendi uygulamamızın yanına koyarsanız hepsini tek tek tanıyacaksınız. Değerlendirmenin tamamı oyunlaştırmamızın arkasındaki bilimi anlatan sayfada yer alıyor.
Satış ekibiniz için bir liderlik tablosu düşünüyorsanız şu soruların üzerinden geçin. Herkes itibar kaybetmeden ayrılabiliyor mu? On dördüncü sıradaki kişi yalnızca zirveyi değil, kendi yarışını da görebiliyor mu? Sıralama, gerilikleri geçici tutacak kadar sık sıfırlanıyor mu? Ve ortada para veya performans değerlendirmesi yok, değil mi? Dört kez evet, sosyal karşılaştırma motorunu zorunlu rekabetin freni olmadan kullandığınız anlamına gelir. Araştırmaların size sunduğu tam olarak budur: hasar olmadan maç heyecanı.
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.