لیڈر بورڈ سب سے زیادہ پسند کیا جانے والا اور سب سے زیادہ ناپسند کیا جانے والا گیم عنصر ہے۔ طولانی تحقیق ظاہر کرتی ہے کہ لازمی لیڈر بورڈز تحریک کو نقصان پہنچا سکتے ہیں، جبکہ رضاکارانہ اور اچھے ڈیزائن والی شکلیں کارکردگی بڑھاتی ہیں۔
کوئی گیم عنصر لیڈر بورڈ جتنی بحث نہیں چھیڑتا۔ ایک سیلز مینیجر اس کی قسم کھاتا ہے، دوسرے نے اپنی ٹیم کو اس پر ٹوٹتے دیکھا ہے۔ خوبصورت بات یہ ہے: تحقیق دونوں تجربات کی وضاحت کرتی ہے۔
یہ کہ موازنہ تحریک دیتا ہے، سافٹ ویئر بنانے والوں کی دریافت نہیں ہے۔ Leon Festinger نے 1954 میں سماجی موازنے کی تھیوری بیان کی: لوگوں میں اپنی صلاحیت کو جانچنے کی ایک بنیادی خواہش ہوتی ہے، اور معروضی معیارات کی غیر موجودگی میں وہ یہ کام خود کو دوسروں سے موازنہ کر کے کرتے ہیں۔ خاص طور پر اس شخص سے موازنہ جو بس تھوڑی بہتر کارکردگی دکھاتا ہے، عمل پر اکساتا ہے۔
Garcia، Tor اور Schiff (2013) نے اس تصویر کو مزید نکھارا: مقابلہ ان فریقوں کے درمیان سب سے شدید ہوتا ہے جو کارکردگی یا پوزیشن میں ایک دوسرے کے قریب ہوں۔ نمبر چار نمبر تین سے آگے نکلنا چاہتا ہے۔ دوسری طرف نمبر چار اور نمبر چالیس کے درمیان فاصلہ کسی کو تحریک نہیں دیتا، بلکہ مفلوج کر دیتا ہے۔
یہ کہ لیڈر بورڈز اس میکانزم کو مؤثر طریقے سے استعمال کرتے ہیں، تجرباتی طور پر ثابت ہو چکا ہے۔ Landers، Bauer اور Callan (2017) نے ظاہر کیا کہ لیڈر بورڈ نفسیاتی طور پر ایک ہدف کی طرح کام کرتا ہے، اور یہ کہ کارکردگی پر اثر ایک واضح طور پر طے کیے گئے مشکل ہدف کے اثر کے برابر تھا۔ اگر آپ کے پاس مقابلہ پسند سیلز پرسنز ہیں، تو لیڈر بورڈ کارکردگی کا ایک ثابت شدہ آلہ ہے۔
اس مثبت شواہد کے مقابل ایک اتنا ہی اہم مطالعہ کھڑا ہے۔ Hanus اور Fox (2015) نے ایک پورے سمسٹر تک ایسے طلبہ کا مشاہدہ کیا جن کے کورس میں لازمی گیمیفیکیشن تھی، بشمول ایک لیڈر بورڈ، اور ان کا موازنہ ایک کنٹرول گروپ سے کیا۔ نتیجہ ہوش اڑا دینے والا تھا: گیمیفائیڈ گروپ کا اختتام کم اندرونی تحریک، سماجی موازنے سے زیادہ بے چینی اور بالآخر کم نمبروں پر ہوا۔
مثبت مطالعات سے فرق ایک لفظ میں ہے: لازمی۔ جو مقابلے کا انتخاب نہیں کرتا بلکہ اس میں رکھ دیا جاتا ہے وہ لیڈر بورڈ کو کھیل کے طور پر نہیں بلکہ جانچ کے طور پر محسوس کرتا ہے۔ نچلے آدھے حصے کے لیے ہر کام کا دن اپنی کمی کی یاد دہانی بن جاتا ہے۔ سیلف ڈیٹرمینیشن تھیوری بالکل یہی پیش گوئی کرتی ہے: ایسا موازنہ جو خودمختاری اور قابلیت کے احساس کو کمزور کرے، تحریک کو چاٹ جاتا ہے۔
چنانچہ لٹریچر ایک متوازن نتیجے کی طرف اشارہ کرتا ہے: اثر کا تعین خود لیڈر بورڈ نہیں بلکہ اس کا ڈیزائن کرتا ہے۔ چار انتخابات فرق پیدا کرتے ہیں۔
رضاکارانہ شرکت۔ ایک حقیقی آپٹ آؤٹ نفسیات کو مکمل طور پر بدل دیتا ہے۔ جو شامل ہوتا ہے اس نے مقابلے کا انتخاب کیا ہے، اور انتخاب خودمختاری کا مرکز ہے۔
پوری سیڑھی کی بجائے قریبی منظر۔ ٹاپ 3 دکھائیں اور اس کے ساتھ کسی کی اپنی پوزیشن اس کے قریبی پڑوسیوں سمیت۔ اس طرح آپ Garcia et al. کی اس دریافت سے فائدہ اٹھاتے ہیں کہ قریبی رقابت سب سے زیادہ تحریک دیتی ہے، بغیر نچلے آدھے حصے کو سرِعام بددل کیے۔
مختصر ادوار۔ ایک لیڈر بورڈ جو ہر مہینے یا ہر سپرنٹ میں ری سیٹ ہوتا ہے، سب کو باقاعدگی سے ایک نئی شروعات دیتا ہے۔ مستقل کمی سب سے بڑا تحریک کش عنصر ہے جو لیڈر بورڈ پیدا کر سکتا ہے۔
فرد پر ٹیم کو ترجیح۔ Werbach اور Hunter (2012) ٹیم بمقابلہ ٹیم مقابلے کو سب سے محفوظ شکل کے طور پر تجویز کرتے ہیں: مقابلے کی گرمی باقی رہتی ہے، لیکن جیت اور ہار مشترکہ ہوتی ہیں۔ کوئی اکیلا سب سے نیچے نہیں کھڑا ہوتا۔
اگر آپ ان چار انتخابات کو ہماری اپنی عملدرآمد کے ساتھ رکھ کر دیکھیں، تو آپ انہیں ایک ایک کر کے پہچان لیں گے۔ مکمل توازن ہماری گیمیفیکیشن کے پیچھے کی سائنس کے صفحے پر موجود ہے۔
اگر آپ اپنی سیلز ٹیم کے لیے لیڈر بورڈ پر غور کر رہے ہیں، تو ان سوالات سے گزریں۔ کیا ہر کوئی عزت کھوئے بغیر آپٹ آؤٹ کر سکتا ہے؟ کیا نمبر چودہ اپنی اپنی دوڑ دیکھتا ہے، یا صرف ٹاپ؟ کیا درجہ بندی اتنی بار ری سیٹ ہوتی ہے کہ کمی عارضی رہے؟ اور کیا اس پر کوئی پیسہ یا کارکردگی کی جانچ داؤ پر نہیں لگی؟ چار بار ہاں کا مطلب ہے کہ آپ جبری مقابلے کی بریک کے بغیر سماجی موازنے کا انجن استعمال کر رہے ہیں۔ یہی وہ چیز ہے جو تحقیق آپ کو عطا کرتی ہے: مقابلے کی گرمی، نقصان کے بغیر۔
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.