Gamification katika timu za mauzo: utafiti unaahidi nini na hauahidi nini

Redactie Proposal Expert ·

Beji, pointi na changamoto zinaonekana katika kila zana ya mauzo. Mapitio ya fasihi ya tafiti 24 za kimajaribio yanaonyesha gamification inafanya kazi lini, na kwa nini pointi pekee hazitaifanya timu yako kuwa na motisha zaidi.

Beji, pointi, leaderboard na changamoto zimekuwa vifaa vya kawaida katika zana za kisasa za mauzo. Ahadi: motisha zaidi, shughuli zaidi, mapato zaidi. Lakini utafiti unasema nini hasa?

Gamification inamaanisha kutumia vipengele vya michezo nje ya michezo. Ufafanuzi huo unatoka kwa Deterding et al. (2011) na tangu wakati huo umekuwa kiwango katika uwanja wa utafiti. Wazo ni rahisi: michezo huwafanya watu kushiriki kwa masaa, kwa hivyo kwa nini mbinu zilizo nyuma yake zisifanye kazi kazini?

Fasihi ya utafiti inaonyesha nini

Jaribio linalorejelewa zaidi la ahadi hiyo ni mapitio ya fasihi ya Hamari, Koivisto na Sarsa (2014). Walichambua tafiti 24 za kimajaribio kuhusu gamification na kupata picha chanya kwa kiasi kikubwa: gamification mara nyingi inafanya kazi. Lakini waandishi wanaongeza tahadhari ambayo mara chache hurudiwa katika nyenzo za masoko: athari inategemea sana muktadha ambamo gamification inatumiwa na watumiaji wanaofanya kazi nayo.

Utafiti wa kufuatilia wa Koivisto na Hamari (2019), uliojumuisha tafiti 273, ulithibitisha mwelekeo huo. Matokeo chanya yanatawala, lakini tafiti nyingi pia zinaripoti athari mchanganyiko au hata hasi. Gamification si swichi unayowasha tu, ni chaguo la muundo lenye athari za pembeni.

Kwa nini pointi pekee hazifanyi kazi

Jaribio makini zaidi kuhusu jinsi vipengele vya mchezo binafsi vinavyofanya kazi linatoka kwa Mekler et al. (2017). Waliwafanya washiriki kutekeleza kazi wakiwa na au bila pointi, viwango na leaderboard. Matokeo: vipengele vya mchezo viliongeza utendaji, lakini havikuimarisha motisha ya ndani. Pointi hufanya kazi kama kichocheo cha nje, kinacholingana na tarehe ya mwisho au bonasi, si kama chanzo cha motisha ya kudumu.

Hilo ni muhimu zaidi kuliko linavyosikika. Uchambuzi-mkuu wa majaribio 128 wa Deci, Koestner na Ryan (1999) ulionyesha kuwa zawadi zinazotarajiwa na zinazoshikika zinaweza kuondoa motisha ya ndani iliyopo. Ukimmiminia muuzaji anayependa fani yake vichocheo vya nje, unahatarisha kudhoofisha hasa upendo huo wa fani.

Nadharia ya kujitawala ya Ryan na Deci (2000) inaeleza kwa nini. Motisha ya kudumu hutokana na mahitaji matatu ya msingi ya kisaikolojia: uwezo (ninazidi kuwa bora katika hili), uhuru (nilichagua hili mwenyewe) na uhusiano (nina nafasi yangu hapa). Vipengele vya mchezo hufanya kazi vinapolisha mahitaji hayo, na hushindwa vinapoyapuuza au kuyadhoofisha.

Sailer et al. (2017) walidhihirisha kwa majaribio kuwa vipengele tofauti vya mchezo vinahudumia mahitaji tofauti. Beji na grafu za utendaji huimarisha hisia ya uwezo. Hadithi za timu na malengo ya pamoja huimarisha uhusiano. Anayebuni gamification hachagui kuunga mkono au kupinga motisha, bali anaamua hitaji gani linashughulikiwa.

White hat badala ya black hat

Mifumo ya watendaji kama modeli ya Octalysis ya Chou (2015) inafanya tofauti muhimu kati ya misukumo ya white-hat (maendeleo, maana, ubunifu) na misukumo ya black-hat (uhaba, kutotabirika, hofu ya kupoteza). Mbinu za black-hat zinafanya kazi vizuri ajabu kwa muda mfupi, na hilo ndilo hasa tatizo. Zinategemea ugunduzi wa Kahneman na Tversky (1979) kuwa watu wanapima hasara kwa uzito zaidi kuliko faida. Mfululizo unaoweza kuupoteza unahisi wa dharura zaidi kuliko beji unayoweza kuipata.

Kwa timu ya mauzo inayopaswa kufanya kazi na zana hiyo kila siku, hii ni kichocheo cha uchovu. Shinikizo la hofu ni la kudumu, shinikizo la mbio fupi zinazoisha ni la muda. Ndiyo maana utekelezaji wa makini huchagua kwa makusudi vipengele vya white-hat pekee. Unaweza kusoma jinsi sisi wenyewe tulivyofanya uamuzi huo kwenye ukurasa wetu kuhusu sayansi nyuma ya gamification yetu.

Hii inamaanisha nini kwa timu yako ya mauzo

Fasihi ya utafiti inatafsirika kuwa kanuni nne za vitendo. Moja: zawadia ufundi, si shughuli. Beji ya mkataba wa kwanza uliosainiwa ina maana, beji ya kuingia kwenye mfumo mara mia haina. Mbili: weka pesa na beji kando kando, la sivyo utanunua na kuondoa motisha yako ya ndani. Tatu: fanya ushiriki kuwa wa hiari na mwonyeshe mtu maendeleo yake yeye kwanza. Nne: pima athari katika muktadha wako mwenyewe, kwa sababu utafiti uko wazi kuhusu jambo moja: muktadha unaamua iwapo inafanya kazi.

Gamification si dawa ya miujiza wala si mbinu ya juu juu. Ni zana inayoweza kulisha au kuharibu mahitaji ya kisaikolojia, kutegemea jinsi unavyoibuni. Sayansi inatoa kanuni za muundo. Nidhamu ya kuzifuata inapaswa kutoka kwa timu yenyewe.

References

Chou, Y. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263-291. https://doi.org/10.2307/1914185

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525-534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033