排行榜是最受喜爱也最遭痛恨的游戏元素。纵向研究表明,强制性的排行榜可能损害动机,而自愿参与、设计得当的版本则能提升绩效。
没有哪个游戏元素像排行榜这样引发如此多的争论。一位销售经理对它推崇备至,另一位却眼睁睁看着团队因它而垮掉。妙就妙在:研究可以同时解释这两种经历。
比较能激励人,这并不是软件开发者的发现。Leon Festinger在1954年提出了社会比较理论:人有一种评估自身能力的根本驱动力,在缺乏客观标准时,人们通过与他人比较来完成这种评估。尤其是与表现刚好比自己好一点的人比较,最能激发行动。
Garcia, Tor和Schiff (2013)进一步细化了这一图景:竞争在绩效或排名彼此接近的各方之间最为激烈。第四名想要超越第三名。而第四名与第四十名之间的差距则激励不了任何人,它只会让人瘫痪。
排行榜能够有效利用这一机制,已经得到实验证实。Landers, Bauer和Callan (2017)证明,排行榜在心理上的作用相当于一个目标,其绩效效应与一个明确设定的高难度目标相当。如果您手下有好胜的销售人员,排行榜就是一件经过验证的绩效工具。
与这些积极证据相对的,是一项同样重要的研究。Hanus和Fox (2015)在一门采用强制性游戏化(包括排行榜)的课程中跟踪了学生整整一个学期,并与对照组进行比较。结果令人警醒:游戏化组最终表现出更低的内在动机、更多来自社会比较的不适感,以及最终更低的成绩。
与那些积极研究的差别就在一个词上:强制。不是自己选择竞争而是被推入竞争的人,体验到的排行榜不是一场比赛,而是一场考核。对于排名靠后的那一半人来说,每个工作日都在提醒他们自己的不足。自我决定理论恰恰预测了这一点:破坏自主感和胜任感的比较,会一点点蚕食动机。
因此,文献指向一个细致的结论:决定效果的不是排行榜本身,而是它的设计。四个选择决定成败。
自愿性。一个真正的退出选项会彻底改变其中的心理机制。选择参加的人是自己选择了这场比赛,而选择正是自主感的核心。
邻居视图而非完整榜单。展示前三名,旁边是每个人自己的位置和直接邻居。这样您既利用了Garcia et al.关于近距离竞争最能激励人的发现,又不会公开打击排名靠后的那一半人。
短周期。每月或每个冲刺重置一次的排行榜,让每个人都能定期获得全新的开始。永久性的落后是排行榜可能制造的最大动机杀手。
团队优先于个人。Werbach和Hunter (2012)推荐团队对团队的竞争作为最安全的形式:比赛的张力依然存在,但输赢由大家共同承担。没有人独自垫底。
如果您把这四个选择与我们自己的实现逐一对照,您会一一认出它们。完整的权衡过程在关于我们游戏化背后科学的页面上。
如果您正在考虑为销售团队引入排行榜,请逐一回答这些问题。每个人都能体面地选择退出吗?第十四名看到的是自己的比赛,还是只有榜首?排名重置的频率是否足以让落后只是暂时的?是否没有金钱或绩效考核与之挂钩?四个问题都回答"是",就意味着您在使用社会比较这台引擎的同时,避开了强制竞争这道刹车。这正是研究赋予您的:比赛的张力,而没有它的伤害。
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117-140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The psychology of competition: A social comparison perspective. Perspectives on Psychological Science, 8(6), 634-650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.